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Internet e i segni-stimolo
Internet e i segni-stimolo


di: Silvia Pittarello

il gioco del gatto col topo

Sostiene Eco che il comportamento segnico umano consiste di segni-stimolo che suscitano segni-risposta, senza che mai si possa attingere la realtà mentale sottostante, se non, daccapo, attraverso segni. Internet è un mondo costituito da oggetti grafici, parole, movimento, ciò che in semiotica viene indicato come sistema di segni. La presenza di questi elementi crea esperienze percettive diverse, e stimoli per il navigante che denotano la complessità del mezzo.

Gli elementi grafici sono insiemi di “segni-oggetti”, semplici o composti, con proprietà diverse come vicinanza/lontananza, orientamento, similarità, movimento, profondità, colore. La percezione spaziale di un segno-oggetto grafico può essere, ad esempio, distinta tra figure in lontananza e figure in vicinanza. Visive e bidimensionali le prime perché colte nel loro insieme. Tattili le seconde per la facilita' nel catturarne i particolari. I segni-parole, invece, sono artefatti privi di un corpo proprio, e dunque fisicamente non autonomi. La parola "gatto" ad esempio non la vedo prospetticamente, a meno che non la disegni in un certo modo, dimensionando e disponendo ogni lettera in modo diverso.

Consideriamo ora una scena qualsiasi, fatta di oggetti qualsiasi e proviamo a mescolare insieme parole e elementi grafici. Cosa cambia? Da un punto di vista semiotico, nulla, poiché un'immagine, o in generale un insieme di oggetti, sono essi stessi un segno. Tuttavia cambia moltissimo. C'è infatti qualcosa di speciale nei segni-parole rispetto ai segni-oggetti grafici. Quando una parola viene inserita in un contesto figurativo la scena cambia. I segni e le parole si percepiscono ma non si integrano sulla scena percettiva.

Questo accade perché introdurre parole in un contesto di immagini crea delle discontinuità: i segni-parole coprono ciò che vediamo, e cioè i segni-immagine. Le ragioni di questa discontinuità consistono nella loro diversa natura: mentre gli oggetti in generale hanno un'origine essenzialmente concreta (con tutta la complessità che questo comporta),le parole sono una nostra invenzione, il risultato di un lungo processo di trasformazione e astrazione che ha reso possibile addirittura farle stare al posto degli oggetti. L'effetto percettivo di discontinuità ha conseguenze sul piano dell'attenzione. I segni-parole manipolano una scena catturando il nostro sguardo, tanto che riusciamo a fare anche a meno dell'oggetto, soprattutto quando si tratta di descriverlo.

Esemplare è il caso delle URL: la semplicità e immediatezza di alcune di esse rende facilmente memorizzabile l'indirizzo di un sito Internet e, se davvero indovinate, semplice intuirne l'argomento. I segni-parole hanno dunque un ruolo cognitivo particolare: sono uno strumento che controlla l'attenzione. Sono segni-stimolo che suscitano segni-risposta. Ruolo analogo svolge il movimento. Applicato ad un settore della scena rende saliente quella parte di scena. Il movimento è infatti percettivamente irresistibile poiché impone una nuova strutturazione del nostro campo visivo.

Come quando giochiamo con un gatto stuzzicandolo con un filo di lana: l'attenzione dell'animale si concentrerà sul movimento finché, a sua volta, non compirà un'azione: acchiappare il filo, la sua preda. Oppure come quando vediamo un banner in movimento: attira talmente la nostra attenzione che alla fine ne rimaniamo irretiti, cliccandoci sopra. Parole e movimento sembrano dunque costituire il meccanismo più elementare e immediato che induce lo stimolo all'interazione tra navigante e Internet. Il proverbiale gioco del gatto col topo, insomma, che dimostra una volta di più la nostra intrinseca animalità e quanto concreto e attuale sia il mondo virtuale.

In collaborazione con Netsemiology




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